课程简介
Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。
课程概要
Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。
教程程度: 初级 软件版本: Houdini 17 [下载链接]
所需基础: 熟悉电脑操作 适合人群: 广告设计及影视制作的爱好者和从业人员
课程目录
- 第一章:软件基础
- 1-1 houdini介绍和作品展示09:54
- 1-2 Houdini软件安装16:55
- 1-3 视图操作简介06:09
- 1-4 窗口操作简介06:33
- 1-5 储存自定义面板08:00
- 1-6 界面UI简介08:54
- 1-7 常用快捷键介绍08:13
- 1-8 节点视图操作12:14
- 第二章:sop基础
- 2-1 基本几何图创建及调试08:17
- 2-2 表达式关联07:53
- 2-3 常用全局变量介绍(一)07:29
- 2-4 常用全局变量介绍(二)12:08
- 2-5 常用局部变量介绍(一)09:09
- 2-6 常用局部变量介绍(二)10:20
- 2-7 copystamp节点11:59
- 2-8 copy to point节点10:55
- 2-9 星球案例制作(一)09:35
- 2-10 星球案例制作(二)06:01
- 2-11 程序楼梯案例制作(一)05:13
- 2-12 程序楼梯案例制作(二)08:46
- 2-13 程序楼梯案例制作(三)09:56
- 2-14 groupgreat节点(一)08:12
- 2-15 groupgreat节点(二)11:24
- 2-16 group expresion节点07:16
- 2-17 组编辑节点08:37
- 2-18 病毒入侵案例(一)06:41
- 2-19 病毒入侵案例(二)09:44
- 2-20 属性概念 点击观看08:24
- 2-21 属性的创建及使用07:30
- 2-22 polybevel节点08:56
- 2-23 polyextrude节点(一)05:57
- 2-24 polyextrude节点(二)05:38
- 2-25 polyextrude节点(三)07:30
- 2-26 polyextrude节点(四)12:22
- 2-27 blast节点06:52
- 2-28 delete节点05:57
- 2-29 polysplit节点06:34
- 2-30 polyfill节点06:24
- 2-31 subdivide节点09:34
- 2-32 boolean节点11:14
- 2-33 hole、fuse节点06:55
- 2-34 华为p10p建模案例(一)09:53
- 2-35 华为p10p建模案例(二)09:13
- 2-36 华为p10p建模案例(三)05:32
- 2-37 华为p10p建模案例(四)07:58
- 2-38 华为p10p建模案例(五)08:37
- 2-39 华为p10p建模案例(六)08:09
- 2-40 华为p10p建模案例(七)09:44
- 2-41 curve07:04
- 2-42 路径动画07:45
- 2-43 scatter节点05:18
- 2-44 mountion节点06:29
- 2-45 resample节点09:02
- 2-46 switch节点05:33
- 2-47 破碎节点07:15
- 2-48 属性传递节点07:08
- 2-49 for-each(一)06:21
- 2-50 for-each(二) V币观看09:32
- 2-51 for-each(三)06:47
- 2-52 分型案例06:29
- 第三章:vop基础
- 3-1 pointvop节点简介06:28
- 3-2 数据端口简介05:47
- 3-3 属性导入及处理07:04
- 3-4 参数的便捷处理07:18
- 3-5 Turbulent noise节点07:45
- 3-6 常规数学计算07:40
- 3-7 ramp节点06:07
- 3-8 primuv节点06:36
- 3-9 intersect节点06:14
- 3-10 自定义几何控制08:21
- 3-11 compare节点07:51
- 3-12 hueshift节点08:41
- 第四章:vex基础
- 4-1 attribute wrangle节点06:08
- 4-2 变量书写命名规则(一)05:25
- 4-3 变量书写命名规则(二)06:33
- 4-4 属性创建规则(一)06:35
- 4-5 属性创建规则(二)06:57
- 4-6 属性读取10:38
- 4-7 VEX支持的全局变量07:03
- 4-8 读取节点中的参数08:36
- 4-9 条件语句(一)06:15
- 4-10 条件语句(二)06:46
- 4-11 组的建立07:05
- 4-12 点线面的创建05:33
- 第五章:Houdini渲染基础
- 5-1 灯光类型简介(一)
- 5-2 灯光类型简介(二)08:58
- 5-3 相机简介08:31
- 5-4 拍屏设置07:07
- 5-5 uv系统06:21
- 5-6 材质系统简介(一)06:46
- 5-7 材质系统简介(二)06:48
- 5-8 渲染器简介07:50
- 5-9 静物渲染案例(一)06:58
- 5-10 静物渲染案例(二)08:44
- 5-11 静物渲染案例(三)07:31
- 5-12 静物渲染案例(四)06:57
- 5-13 静物渲染案例(五)10:45
- 第六章:POP粒子系统
- 6-1 粒子系统简介06:47
- 6-2 手动搭建粒子系统06:33
- 6-3 popsource节点08:27
- 6-4 文字飞舞案例08:34
- 6-5 粒子拖尾案例05:29
- 6-6 表达式控制06:12
- 6-7 自定义力场06:15
- 6-8 粒子下雨效果06:17
- 第七章:刚体系统
- 7-1 刚体系统搭建06:37
- 7-2 多种刚体并行解算07:01
- 7-3 碎块物体的解算06:59
- 7-4 刚体物理属性07:21
- 7-5 解算器属性07:20
- 7-6 多重解算器06:59
- 7-7 地面陷落案例(一)05:55
- 7-8 地面陷落案例(二)07:38
- 7-9 地面陷落案例(三)06:29
- 第八章:pyro系统
- 8-1 pyro系统工具架简介10:19
- 8-2 手动pyro系统连接(一)05:37
- 8-3 手动pyro系统连接(二)08:12
- 8-4 smoke object节点简介09:39
- 8-5 pyro solver节点简介(一)05:56
- 8-6 pyro solver节点简介(二)06:13
- 8-7 自定义速度场(一)07:17
- 8-8 自定义速度场(二)11:11
- 8-9 pyro渲染(一)05:24
- 8-10 pyro渲染(二)06:36
- 8-11 pyro渲染(三)10:45
- 8-12 火灾(一)06:39
- 8-13 火灾(二)07:06
- 8-14 火灾(三)06:14
- 8-15 火灾(四)10:40
- 8-16 火灾(五)09:24
- 第九章:flip系统
- 9-1 flip系统简介06:47
- 9-2 手动搭建flip系统07:10
- 9-3 flip object节点简介07:47
- 9-4 粒子转网格06:17
- 9-5 粘性液体制作08:49
- 9-6 自定义粘度08:08
- 9-7 碰撞体控制05:37
- 9-8 怪物出水案例(一)08:40
- 9-9 怪物出水案例(二)05:31
- 9-10 怪物出水案例(三)07:11
- 9-11 怪物出水案例(四) 09:20
- 第十章:雕像碎裂案例
- 10-1 模型准备06:37
- 10-2 碎块制作05:42
- 10-3 激活设置07:27
- 10-4 缓存设置05:42
- 10-5 粒子解算06:17
- 10-6 粒子碰撞设定09:33
- 10-7 烟雾解算10:03
- 10-8 烟雾设置 07:13
- 10-9 最终合并
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